がりすのにっき。

がりすのにっき。

遊戯王OCG・デュエルリンクスについての記事をお届け!

Ver.3.2.0アップデートと戦闘ダメージについて。OCG事務局に聞いてみた。【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

目次

 

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あいさつ

 

どーも、がりす。です!

 

先日KCカップが終わり、結果が発表された直後、アップデートのお知らせが来ました。

今回はアップデートの内容と詳しいルールについて触れていこうと思います。

今回は少しややこしいぞ!! 

 

 

KCカップの結果やランキングをまとめたものはコチラ⇓⇓

degu324.hatenablog.com

 

 

 

Ver3.2.0アップデートについて

 

(アップデート:H30.12/4~、PC:11/28~)

さてどんなアップデートが来たかというと…それがコチラになります

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まとめると、

 

①戦闘ダメージが倍になる処理と半分になる処理が重なる場合に、両方適用されるようになった。

という事と、

②「レインボー・ライフ」の適用タイミングが「墓守の従者」と同じになり、戦闘ダメージが0になる処理よりも前のタイミングになった。

 

この2点がアップデートで適用されるぞ!ってことでした。

 

デュエルリンクスは基本的にはOCG準拠なのですが…

難しそうなので1つずつ見ていきましょう!

 

 

 

①について

 

画像の例1に書いてある通り、今まで、『M・HERO 闇鬼』とスキル巨大決戦」のコンボで騒がれていたことについての改正になりますね!

 

 

M・HERO 闇鬼

戦闘ダメージは半分になりますが、直接攻撃ができます。

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skill_icon巨大決戦の効果

相手よりライフポイントが倍以上多いプレイヤーが受ける戦闘ダメージは倍になる。

「竜崎」の固有ドロップスキルです。

 

 

この2つで、今までは闇鬼の直接攻撃で5600ものダメージを与えられていました。が今回のアップデートでようやく修正されました。。。長かったぜ(>_<)まぁこのスキルがなくても十分すぎるほどに闇鬼は強いのですが

 

 

さて、これルール的に本来はどうなの?と思うところではありますが「スキル」に関してはリンクス独自のルールなのでとっつきにくい!ってことで、例2について触れていきましょう。

 

 

相手の『ダメージ・ダイエット』適用中に『軍隊ピラニ』で直接攻撃したら、今まではダメージ・ダイエットのみの適用で400ダメージでしたが、両方適用され800ダメージになるとのことです!

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本来OCGではどうなのか。

 

KONAMIのOCG事務局に聞いてきました。

 

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なん…だと…



1600らしいです。さらに、そこの処理の理由を教えてくれない( ^ω^)・・・

リンクスはOCG準拠であるはずなので、本来は1600が正しいはずですが、アップデートに書いてあることを読むと、

以前は400ダメージを与えていた。しかも、修正によって800ダメージになると。

 

 

何も変わってねえじゃねえか!

 

 

遊戯王Wikiなどを見たところ、1600になるのはダメージダイエットの「半減」の処理がおこなわれず、軍隊ピラニアの戦闘ダメージを「」にする処理だけがされるからみたいです。

 

今まで400だったのは、おそらく「半減」の処理だけがなされていたからだと思います。

 

 

 

結論づけると、

 

「半減」と「倍」の両方を適用するという今回の処理の仕方は、リンクスのスキルの影響で、仕方なくこのようなルールとなってしまった。OCG準拠ではなく、リンクス独自のルールによるものだった!

 

 

 

 

次に行きましょう!

②について

 

ダメージと回復のタイミングについてに修正ですね。

 

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今までは『レインボー・ライフ』適用下で、『マジック・ストライカー』が攻撃を受けると、ライフを回復していなかったようですが、

 

本来OCGではどうなのか。OCG事務局の方に聞いてきました。 

 

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OCGでは、本来は回復するようです。リンクスの処理がOCGと同様になったということですね!

 

 

・『レインボー・ライフ』はダメージを受ける代わりに回復に変換します。戦闘・効果ダメージを受けず→回復に変換します。

 

・『墓守の従者』戦闘ダメージを与えず→ 効果ダメージに変換します。

 

・『マジック・ストライカ』は戦闘ダメージを受ける場合→0に変換します。

 

 

『レインボー・ライフ』と『墓守の従者』のタイミングが同じになりました。

 

 

戦闘ダメージを与えず→ 効果ダメージなので『墓守の従者』が『マジック・ストライカー』に攻撃したらダメージを与えていたように、戦闘・効果ダメージを受けず→回復なので『レインボー・ライフ』が適用されていれば戦闘ダメージを受けません。『マジック・ストライカー』が攻撃されたときダメージを0にするのではなく回復します。

 

 

⇓⇓似たような例にコチラがあります。⇓⇓

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 『心眼の祭殿』は、戦闘ダメージを受ける場合→1000に変換

 

 

上記の場合、

 

メンテナンス前だと回復のタイミングが戦闘ダメージを受けた時なので1000回復でしたが、

 

メンテナンス後には、戦闘・効果ダメージを受けず→回復なんで本来の回復のタイミングである戦闘ダメージを受ける前になるので3000回復します。

 

これはでかい!

 

 

 

結論づけると、

 

「戦闘ダメージ」の計算処理の前に、戦闘ダメージが「効果ダメージ」や「回復」へ変換される処理が行われる。今までリンクス独自の処理であったが、OCG準拠のルールになった!

 

 

 

 

おわりに

 どうでしたかね。少しは疑問が解消できたでしょうか?

またこうしたややこしいアップデートや問題が出てきた際にはブログで紹介したいと思います!それでは(@^^)/~~~

 

 

 

 

 

 

KCカップ2018Nov.お疲れ!気になる日本ランキングは?【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

目次

 

 

あいさつ

 

どーも、がりす。です!

 

まずは、みなさんお疲れ様でした!

 

今回も熾烈な戦いでした。個人的には今までのKCカップやWCSと比べると、環境デッキ(使用されているデッキ)がバラけていて、なかなかやりづらい環境ではあったのかなぁと思います。

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ランキング

 

さて、気になるランキングですがまずは私のを報告させてください。

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はい、時間がない中やれるだけやりました。

102位です。2つ目の銀アイコンは取れませんでした。ステイしてればとか、メンテナンス前に試合が終わってたら、とか思うところはありますが頑張りました。銀取れなくても102位ってだけで充分すごいと思います。使用したデッキはバスター・ブレイダー、スキルはラストギャンブルの所謂ラスギャンバスブレでした。

はい、以上です。

 

 

 

次に全体ランキングを見ていきましょう!こっちの方が重要ですね。

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全体ランキングの順位です。

 

 

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そして、こちらが日本ランキングの順位です。

 

 

優勝はしもんさん(DP99102)でした!おめでとうございます888888

 

なんと2位と3万点以上もの点数を引き離しての優勝です。他の順位の方もよく見る名前であったり強い人たちですねーすげぇな!

 

 

 

ボーダー

 

今回すごいところが、全体ランキング10位中9人が日本人というところです。

 

プレイ人口や課金度、休日・時間の違いなどもあるとは思いますが、今KCで流行ったテーマである沈黙魔導やワイルドマンビートと言われるメタビへの解答がしっかりできていたところにあると思います。

素晴らしいです!すばら!

 

 

DPボーダーですが、まとめると。(実際にアイコンをもらえるのは全体ランキングの順位)

金ボーダー(10位)

全体:58505

日本:55986

銀ボーダー(100位)

全体:46878

日本:42197

でした!

 

 

 

日本ランキング

 

日本のランキングですが、マツDさん(@matsud_ydl )という方が、Twitter上でランキングの作成を行っているそうなのでそこを参考にするとよいかもしれません。

 

使用されたデッキもわかるので、どのような環境だったのかも分かりますね! 

 

 

 

 

ヴァンプを筆頭に、青眼、マスク、沈黙魔導、メタビ。そこに武神とバスブレがちらほら。

数だけを見るとやはりヴァンプが圧倒的でしたね。

 

 

 

ライフポイントの最大回復量の最大値を狙ってみた。2000万の先へ【遊戯王 デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

はじめに

 

おはよう!こんにちは!こんばんは!どーも、がりす。です!

 

 

今回は、題名の通り。

ライフポイントの最大回復量(1デュエル)の最大値を狙ってみた!! 

の続きになります!

 

 

 前回の記事はコチラ⇓⇓

degu324.hatenablog.com

過去の挑戦・軌跡もコチラからご覧になってください(*‘∀‘)

 

 

これは、デュエルリンクスの「ユーザー情報」の中の「プレイ履歴」にある「ライフポイントの最大回復量(1デュエル)」という項目の最大値を目指すというものです!

※ライフポイントの最大回復量とは「1デュエルでどれだけのライフを回復できたか」を表す数値で、ライフポイントの最高値ではありません。また、一度に回復した最高値でもなく、あくまで回復した量の合計です。

 

 

今回の挑戦

 

前回の記事で

次回の目標は、8ケタの1000万の回復量(できたらカンスト

なんて言っていたと思います。

 

 

 

さて、今回の挑戦……題名からもわかる通り、

 

 

2000万超えました(笑)

 

 

はい、2000万ついに超えました。8ケタです。

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気になる数値ですが、

22300110になります。2230万!

 

 

動画はコチラ⇓⇓

www.youtube.com

 

使っているギミックはジャッカルループになります。

(正直、フォロワーで無限ループをやってる人がいて、その人がこのジャッカルループを使っているところを見るまでこのギミックがあったことすら忘れていましたw遊戯王wikiにも書かれていることなのにw)

 

 

でもまあ、3か月くらい前には、私もこのギミックやってました。なんで紹介しなかったかというと、メンテでリプレイ動画が消失したからwつまりまたやるのがめんどくさかった。

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_(:3」∠)_

 

まあ何はともあれ、ついに2000万(8ケタ)をこえることができた…!

 

 

ギミック紹介

 

さて、簡単にですがギミックの紹介をしたいと思います。使うカードは、

 

ジャッカルの霊騎士

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拡散する波動

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洗脳解除

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 そして、拡散する波動の発動条件のための種族変更。《DNA改造手術

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ジャッカルの攻撃力を上げる《肥大化

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ダメージを受けるための《アマゾネスの剣士

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H-ヒートハート

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回復役に《レインボー・ライフ

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あとはドローソースやらサルベージやらです。

 

拡散する波動の条件であるレベルにはスキル《レベル上昇》を使っています。

手札のモンスターカードを1枚見せ、自分フィールドのモンスターを1体指定して使用できる。指定したモンスターのレベルは、見せたモンスターのレベル分だけ上がる。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。

 

 

 後は動画の通りひたすらアマ剣を殴つづけます(*'▽')

 

 

終わりはあるのか

 

ギミックは紹介しました。しかし気になるところは、これ、終わりあるの?ってところです。まあそれを確かめるのがこの趣旨なんですけど。

 

 

前回の記事で触れた、「デュエルログのパンク」やはりここが肝となって来そうです。前回のギミックに比べると、はるかに軽いです。やってみるとわかりますが、非常になめらかです。美しくすらあります。(多少挙動がおかしくなるけど笑)

 

 

それだけ今回のギミックの処理が軽いものなんだと思います。

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1回の攻撃におけるログ

 

 

それも踏まえ、非常に長い時間を費やしそうという理由で途中で断念しました。

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もう少し気力がついたら、もしくは協力者などがいたら先に進めていこうと思います。まあどちらにせよ、ログのパンクとのチキンレースであるっていうのは前回の通りかと思います。果たして壁が見える日は来るのか…

 

 

さいごに

 

いかがでしたか?

今回もカンスト値を拝めなかったという意味では残念ながら失敗です。

 

 

しかし、22300110という数字を拝めたことを素直に喜びたいと思います!最後まで目を通していただきありがとうございました。是非ほかの記事も読んでいってください!それではまたノ

 

 

「がりす。」は、周回や知識の手助けとなるような記事、ほかにも趣味に関する記事をブログに載せているので、『読者になる』ボタンをポチーっと押してくれたら嬉しいです!(^_^)/

 

 

 

 

第2回ガリス杯を開催しました【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

あいさつ

おはよう!こんにちは!こんばんは!どーも、がりす。です!

 

先日、私主催のデュエルリンクスの大会を開催しました。そしてなんと第2回目(*'ω'*)!!今回はそのまとめになります。

 ちなみに第1回はコチラ↓↓

degu324.hatenablog.com 

ガリス杯とは

ガリス杯」とは、フルモンの大会です。フルモン(フルモンスター)はデッキ内すべてのカードがモンスターのみ。魔法と罠カードは禁止です!

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今回の大会イメージ画像はこんな感じ!

 

ちなみに、前哨戦としてプレガリス杯がありました。

 

ルール

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前大会との大きな変更点は、スキルがあること、大会形式をスイスドローにしたことです。 

 

大会結果

今大会は30人で行いました!参加していただいた方ありがとうございました!

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優勝は、12-1で...「Hesso」@syumiyouyouyou さん!

おめでとうございます!88888888888

 (/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/

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↑↑今回の優勝レシピがコチラ

 

フルモンではモンスターだけでいかに展開・制圧できるかが重要になってきます。前大会では展開力のある空牙団が大会上位を占めていましたが、今回は1体1体が攻撃力の高い青眼が注目を浴びました!その中でもHessoさんの青眼はサーチ、防御、相手カードの破壊手段がそろっており、速いデュエル展開を見せてくれました。

そしてシンクロ召喚というデュエルリンクス実装間もないギミックを使いこなし、ユベル第二形態のモンスター全破壊効果を、スターダスト・ドラゴンの破壊無効効果で対処するという素晴らしい戦略も披露してくれました!

 

デッキ分布

今回のデッキ分布はコチラになります。

 

陽炎獣

陽炎獣ユベル

森羅陽炎獣

忍者陽炎獣

青眼

青眼ユベル

海皇水精鱗

サイバーダーク2

ユベル

ユベルジュラック

恐竜

磁石

磁石モンタージュ

モンタージュ

サイキック

空牙団

カオス

玉電池メン

合計30デッキ

 

多い順に、陽炎獣8、青眼6、水精鱗4、ユベル4って感じでした!やはり、スキルが有りだったのか陽炎獣が多かったです。またマーキングカードによって確定で持ってこれるコスモブレインのためか青眼もかなり増えました。

 

おわりに

簡単にですが、第2回ガリス杯をふりかえりました!

いかがだったでしょうか。前回よりも人数を増やしたせいか運営を1人でこなすのがきつかったですが、みんな楽しんでもらえて何よりです。重なる大会予定日、大会前の相次ぐ辞退者、いろいろ大変でしたが無事終えることができて良かったです(>_<)!(RTとかしてくれた人たち本当に助かりました。。。)

第3回があるなら、シンクロ召喚が来たことによって、より混戦した試合が見れることでしょう。その日を楽しみに待っていてください!良きデュエルが見れることを期待しております!

ではお疲れさまでしたー!^^

 

 

 

迷宮作成の可能性について考察してみる。【遊戯王 デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

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目次

 

 

あいさつ

 

おはよう!こんにちは!こんばんは!がりす。です!

 

デュエルリンクスについての記事になります!

 

 

みなさん、「サイバー流奥義」というスキルをご存知でしょうか。ライフが3000を下回ると発動できて4000を下回ったライフ1000につき1体の「プロト・サイバー・ドラゴン」を呼び出すというスキルですが、その容易な発動条件と汎用性の高い用途方法により猛威を振るっていましたが、2018/10/19~のアップデートにより、そのスキルは融合召喚に限定されるという形で弱体化を受けました。

 

 

その実は、スキル出だしたプロトサイバーを、アドバンス召喚やカード発動のためのコスト、融合召喚はもちろんシンクロ召喚の素材、攻撃力を補うためだったり、防御のための壁役などに使われていました。これらのことがしにくくなった今注目したいスキルがあります。それが、「迷宮作成」です!

 

 

 

迷宮作成とは

 

迷宮作成」とはどのようなものかというと、

手札2枚をデッキに戻して発動できる。

迷宮壁ーラビリンス・ウォールー」を自分フィールドに作り出す。

このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 

 という迷宮兄弟の固有スキルです。

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似たようなものに、武藤遊戯の固有スキル「沈黙の決闘者

1ターンに1度、自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。自分は手札1枚をデッキに戻し、「サイレント・マジシャンLV4」1体をデッキからフィールドに出す。

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がありますが、これとの差別化として、 迷宮作成はデッキにカードを入れなくてよいという点があります。

 

沈黙の決闘者は、使う上で必ずデッキにサイレントマジシャンを入れなくてはいけないですが、迷宮作成は手札2枚を戻すことができれば無条件でデッキ外からラビリンスウォールを出すことができます。

 

 

 

アドバンス召喚に使える

 

以前のサイバー流奥義と同様、アドバンス召喚のためにリリースできます!

 

スキル発動のために2枚手札をくいますが、レベル5・6の上級モンスターならラビリンスウォールをリリースすることで即座に召喚できます。

 

 

U.A.などでサイバー流奥義がリリース元として使われていたので、迷宮作成が代わりとして使えるかと思います!陽炎獣を召喚してみてもいいですね!

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シンクロ召喚の素材になる

 

これが今最も注目できる使い方になると思います!

 

チューナーを出せれば、即座にシンクロ召喚可能です!

 

 

例として、ラビリンスウォールはレベル5ですので、レベル3チューナーの「ジェネクス・コントローラー」がいれば、レベル5+レベル3=レベル8でレベル8のシンクロモンスター、スターダスト・ドラゴンなどが特殊召喚できたりします!

 

 

 

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レベル5迷宮壁ーラビリンス・ウォールーに、

 

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レベル3ジェネクス・コントローラーをチューニング!

 

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集いし願いが新たに輝く星となる。光さす道となれ!シンクロ召喚!飛翔せよ、スターダスト・ドラゴン

 

 

 

チューナーにはレベル1~4が出しやすいので、それぞれレベル6~9のシンクロモンスターシンクロ召喚できるかと思います!シンクロ素材になることで効果を発動するチューナーは意外と多く存在するので実装が待ち遠しいですね!

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融合召喚の素材になる

 

融合モンスターには、素材に通常モンスターを指定するモンスターもいます。今後実装されるのであれば、これらの融合素材として使えるかと思います!

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カードのコストにできる

 

一番簡単な用途方法ですね!

 

通常モンスターであることを生かして、「馬の骨の対価」を使ったり。(手札2枚のわりに合うかはわかりませんけど…)

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デッキにモンスターが少ないけどコストがほしいとき。デッキの上級モンスターを出したいときの「モンスターゲート」のコストなんかに使ったら面白いと思います!

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手札をデッキに戻せる

 

一見、手札を2枚戻すという条件、デメリットに見えがちですが、「サンダー・ドラゴン」のように、手札にダブると機能しないカードやデッキにあるとよいカードなんかは逆にメリットになったりもします。

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 手札4枚のうち、2枚がサンダードラゴンだったら、サンダードラゴン1枚と他1枚を戻し、ラビリンスウォールを出す。その後、サンダードラゴンの効果でデッキから2枚の同名カードをサーチ。なんて具合に無駄をなくすことができます。

 

 

 モンスターゲートであれば、手札の上級モンスターを戻してラビリンスウォールを出す。ラビリンスウォールをコストにモンスターゲート発動。デッキに戻した上級モンスターを特殊召喚ってコンボが可能。

 

 

 

壁にする

 

単純に壁にするのもありですね!守備力3000もあるのでピンチの時に役に立ってくれるでしょう。レジェンド周回などでも一役買ってくれます。

 

 

 

おわりに

 

いかがでしょうか。新たなコンボは思いつきましたか?

 

新しく迷宮作成の使い方を思いついたら随時追記のほうしていきたいと思います。

 

 

サイバー流奥義はとても使いやすかったスキルでしたが、迷宮作成もこれから重宝されるかもしれませんね!みなさんのアイデアの手助けとなれたら幸いです。

 

 

参考になったら、是非、読者になったりフォロー・拡散・引用してくれると嬉しいです!

 

 

 

【初級者向け】遊戯王の非公式用語と解説。【遊戯王トピックス】

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あいさつ

ドーモ、がりす。です!

今回の記事では、遊戯王界隈でよく聞く用語、わからない用語について紹介したいと思います!

 

OCGやリンクスを始めた人にとっては「何言ってんの?」みたいに思われる遊戯王の用語!これであなたも一人前!?とりわけよく使うものから覚えておきたいものを紹介してくゾ!

 

意外といっぱいになっちゃったけど少しずつ覚えていけばいいと思うよ!
全部覚える必要はないです!

 

目次

 

遊戯王の用語》

【基本系】

サーチ

デッキから手札に加えること。

そういった効果を持つモンスターはサーチャーって言われます。

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サルベージ

墓地から手札に加えること。

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リクルート

デッキからモンスターを特殊召喚すること。

そういった効果を持つモンスターはリクルーターって呼ばれてます。

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【召喚系】

召喚権

1ターンに1回通常召喚できますよね!それを行う権利のこと。通常召喚権とも言う。よく、召喚権を食うって言いうのは召喚権を使ってしまうってことです!

NS

ノーマルサモン(Normal Summon)の略ですね!通常召喚のことを指します。えぬえす

SS

スペシャルサモン(Special Summon)の略です!特殊召喚のことを指します。えすえす

蘇生

死者蘇生!

墓地からモンスターを特殊召喚すること。

帰還

除外されたモンスターを特殊召喚すること。

 

ef

「エフェクト」略のことでモンスター効果を発動を意味する際に使われます。

ソリティア

片方のプレイヤーが一方的に連続してプレイすることです!

よく動きを表すのに、〇〇NS→△△サーチ→△△SSef→◇◇リクルート→✖✖蘇生…みたいな感じで書きます。これは覚えとくといいかも!

 

妥協召喚

「このカードはリリースなしで通常召喚できる。この方法で通常召喚したこのカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。」みたいなステータスは低くなるけど高レベルのモンスターが召喚できるモンスターは妥協召喚モンスターってよんで、その召喚方法が妥協召喚ですね!

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【デッキ系】

デッキ圧縮

カードをドローサーチリクルートしたり、デッキ内の他のカードを墓地に送ったりして、デッキ内の不要カードを減らしてキーカードを引き易くする事。

デュエルするうえでデッキ圧縮はとても大事です。用語よりはプレイングとして覚えておこう!

デッキトップ

デッキの一番上のカード!

デッキボトム

デッキの一番下のカード!

積む

「何積み」「3積み」とか言います。デッキに何枚入れてるかってことです!1枚積みのことをピン挿しと言ったりします。

ピン挿し

あるカードを1枚だけデッキに投入することを意味する俗称。デッキのカードすべてがピン挿しなのがハイランダーですね!

 

 

【ハンド系】

ピーピング

「Peep(覗く、覗き見をする)」具体的には、相手の手札やデッキ、セットされたカードを確認及び公開させることです。

ハンデス

ハンドデストラクション!

手札破壊のことです。

バウンス

手札に帰ってもらおうか!

Bounce(はね返す、はね返らせる)」
フィールドのカードを持ち主の手札・デッキに戻すことで、だいたいは手札に戻すことをいうね!

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【墓地系】

落とす

能動的にデッキまたは手札からカードを墓地へ送る事の俗称。

墓地肥やし

墓地へカードを送ること「墓地アドバンテージを稼ぐ」とほぼ同意。デッキ圧縮と少し似てるね。

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【デッキタイプ系】

ビートダウン

モンスターの殴り合い!魂のぶつかり合い!

最も一般的なデュエルの勝利条件「戦闘ダメージにより相手のライフを0にする」ことを目標に打ち立てた戦略やデッキのこと。「Beat Down(打ち倒す、殴り倒す)」

ロックデッキ

奴をデュエルで拘束せよ!

ロックは永続カードやモンスターの永続効果によって攻撃やリリース、効果の発動等を封じる行為。ロックデッキはその名の通り相手の動きを拘束するデッキのこと。

ハイランダー

同名カードを1枚ずつしか投入しないデッキのこと。

パーミッション

許可しない!

「Permission(許可)」相手のモンスターの召喚やカードの発動、効果の発動等の行動を無効にしながらデュエルを進めるデッキ。主にカウンター罠を主体とするものを指します!

メタデッキ

主流デッキをメタったデッキ。メタる参照

ターボデッキ

複数カードのコンボで大量ドローを行うデッキ

フルモンスター

デッキすべてのカードがモンスターで統一されているデッキ!

星見獣ガリスや黒薔薇の魔女を確実に成功させられます。

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フルマジック(緑一色)

デッキすべてのカードがマジックで統一されているデッキ!

マジックカードの色から麻雀用語と合わせて緑一色(リューイーソー)って呼ばれてます。全部魔法なので100%大逆転クイズを成功させるのに使われます。

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フルトラップ

デッキすべてのカードがトラップで統一されているデッキ!あまり使われることはないですね。

 

 

【その他・テクニック】

アドバンテージ

爆アド(爆発的アドバンテージ)!

利益って意味で、よくアドって略されます。「1枚のカードで2枚のカードを破壊した」とか「1枚のカードで2枚ドローした」時、1枚の利益を得たので1アドって言うよ!2枚の利益を得たら2アド! 

逆に不利益の時はディスアドバンテージでディスアド

1:1交換

お互いのプレイヤーのコントロールするカードが同じ枚数分消費されることを言います。「等価交換」ってこと。表記は「自分が消費するカード相手が消費するカード」で「1:3交換」だったら自分のカード1枚に対して3枚消費させた。つまり2アドです。

環境

環境デッキ

「どんなカードが流行っているか」「どんなデッキが大会で大多数を占めるか」をまとめて「環境」って言います!

バニラ

通常モンスター
アイスクリームのバニラのように、何も入っていないシンプルな存在という意味で名付けられているよ。

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貫通

切れ味は受けてもらう! 

相手の守備力を自分の攻撃力が上回っているときダメージを与えることを貫通って呼んでるよ。

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サクリファイスエスケープ

チェーン2以降でモンスターをリリースサクリファイス)する事で、相手のモンスター除去を回避エスケープ)するテクニックを指す。これをしていくことでアドにつながります!

ミラーマッチ

同じコンセプトを持つデッキ同士のデュエルの事。似た構成であれば、純粋な引きとプレイングの勝負となる。

メタる

主流デッキに対して対策をすること。これをするカードの事を「メタカード」、デッキの事を「メタデッキ」と呼ぶよ。

エンドサイク

相手ターンのエンドフェイズに《サイクロン》を発動すること。デュエルリンクスだと《コズミック・サイクロン》が似たカードに当たりますね!

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無限ループ

まさに、無限ループ!

かの決闘王アテム(闇遊戯)や表遊戯さんが使った戦術ですね。ソリティア1ターンキルに通ずるところがあります。複数のカードの効果が互いに発動し合うことがずっと続く、もしくは続けられる状態のことを言います。遊戯王には主に、以下の4つがありますが覚える必要は無いです。

1,繰り返すと途中でデッキが切れたりライフが尽きることで止まる、プレイヤーが任意停止できるループ。
2,繰り返してもデッキが切れたりライフが尽きることがない、プレイヤーが任意停止できるループ。
3,一度発生するとデッキが切れたりライフが尽きるまで止められないループ。
4,一度発生するとデッキも切れず、ライフも尽きることなく止められないループ。

制圧 

強いモンスターを置いたり、ロック妨害したりして相手が動けない状況にすることです。「制圧力が高い」とか「先行制圧」って使います。

 

 

おわりに

結構ありましたねw少しはわからないことが解決できたかな?できたら嬉しいです。質問がありましたら是非聞いてください。では良きデュエルライフを!

 

 

バトルフェイズのあれこれ。ダメージステップのチェーンブロックなど。【遊戯王】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

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はじめに

おはよう!こんにちは!こんばんは!がりす。です!

日々デュエルを楽しんでいる私ですが、たまあにルールを見落としてしまうことが良くあります。たとえば、「あれ?このステップでチェーンできたっけ??」みたいな。みなさんも似たような経験はありませんでしょうか。デュエルリンクスも誕生して決闘者がさらに増えつつある昨今、ここで一度、遊戯王のルールについておさらいしてみるのはいかがでしょうか!

はい!そんなわけで今回は遊戯王のルール、とりわけ「バトルフェイズ」について解説・紹介していく記事になります。(じぶんのためのメモでもある笑)どうぞお付き合いください!

 

フェイズのおさらい

まずはフェイズのおさらいです。

フェイズとは、プレイヤーがそのターンに行う手順を明確に区切ったもので、フェイズは6つから成ります。

自分のターンでは下のような順番に従ってフェイズを進めていき、それぞれのフェイズにはプレイヤーの行動に制限があります。

  1. ドローフェイズ
  2. スタンバイフェイズ
  3. メインフェイズ1
  4. バトルフェイズ (バトルフェイズを行わない場合は6.へ)
  5. メインフェイズ2 (バトルフェイズに入るとメインフェイズ2に入らなければならない。バトルフェイズに入らなければメインフェイズ2を行うことはできない。デュエルリンクスだとメイン2は無いですね!
  6. エンドフェイズ

 

 ↑遊戯王OCG公式Twitterより

 4番目に当たるのがバトルフェイズです。では、詳しく見ていきましょう!

 

バトルフェイズ

まずは確認!

バトルフェイズとは? 

  • このフェイズでできること
    • モンスターの戦闘
    • 罠・速攻魔法の発動

・バトルフェイズは必ず行わなければならないフェイズではありません。
・フィールド上にモンスターがいる場合でも、プレイヤーの判断でバトルフェイズを行わずにエンドフェイズへと進めることができる。

・フィールドにモンスターがいなくてもこのフェイズに進むことが可能。

 

バトルフェイズの流れ
 バトルフェイズは4つのステップで区切られており、以下のような順番で進められる。バトルステップとダメージステップは可能な限り繰り返すことができる。

  1. スタートステップ
  2. バトルステップ←→ダメージステップ
  3. エンドステップ

  簡単にまとめると、バトルフェイズでは、モンスターの戦闘をする。そして、そのための4つのステップがある。ってことになります!

 では、ステップごとに見ていきましょう!

 

スタートステップ

 「バトルフェイズに入ります。」この確認をするだけです、はい。

このカードが戦闘を行う場合、

相手はダメージステップ終了時までカードの効果を発動できない。

 といった効果を持つカードがあるとき、このステップで防御カードを発動するとよいでしょう。

 

バトルステップ

簡単にまとめるとこうなります!

  1. 攻撃宣言するモンスターの選択
  2. 攻撃目標の選択、攻撃宣言
  3. バトルステップ終了前の再びのクイックエフェクト発動タイミング
    (ダメージステップへの移行宣言をする前に、「何度でも」タイミングはある。)
  4. ダメージステップへ(バトルステップ終了)

上記の順を可能な限り繰り返す。攻撃は基本的にモンスター1体につき1度まで。

攻撃宣言を行って、バトルステップダメージステップを行き来します!

 

気を付けたいのが、「攻撃宣言時に発動できる。」などといったカードは、上で言うと、2のタイミングでのみで発動可能です。1や3のタイミングでは発動できません。つまり、攻撃宣言時のチェーンブロックは一度しか組めません

 

 

◎例えば、相手のライフは残り1000!自分の場にはモンスターが2枚ATK1000とATK500、手札に《エネミーコントローラー》がある。対して、相手にはATK800のモンスターがいて《クリボール》も持っていたとします。

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さて、どこでエネコンを使えば勝てるでしょう?

1.バトルステップに入りました。

2.攻撃宣言をします。

3.まだバトルステップ中です。

4.ダメージステップに入ります。 

 モンスターの戦闘ではこういう流れのはずです。クリボールは攻撃宣言時に使えるカード。ここだと2のタイミングでしか使えません。エネコンは1~3で使えます。

 

・試しに1にエネコンで相手のモンスターを奪って相手を攻撃するとします。ATK500をリリースするとして自分の場にはATK1000とATK800…ATK1000をクリボールで防がれてしまいました。残念。

・では2でクリボールにチェーンして相手のモンスターを奪ってみましょう。ATK1000で相手のATK800を攻撃、当然相手は防ぎたいのでクリボールを使ってきます。そこでエネコンをチェーン!クリボールを使われてしまったATK1000をリリースして自分の場にはATK800とATK500…両方で攻撃して成功です!

・実は3のタイミングでエネコンを使っても成功します。2との違いはクリボールにチェーンするかしないかですが、ATK1000で攻撃した時に相手がクリボールを使ってこなかったとしたら、3のときにATK500をリリースしエネコンで相手モンスターを奪ってやると、すでに2は過ぎタイミングを逃しているのでATK1000の攻撃が直接攻撃になり成功です!

 

2のときはATK1000をリリースしましたが、3ではATK500をリリースしましたよね。どうせ成功するなら強いモンスターを残したいですよね。そういう意味では3のタイミングで使った方が良きですね!

 

 

バトルステップがおわるとダメージステップに移ります。計算のお時間です!

ダメージステップ

ダメステいいっすか?」ですね。 ダメステは大きく5つのタイミングに分かれています!

ここから難しく感じるかと思いますが簡単に説明します。

1.ダメージステップ開始時

「ダメージステップ時」および「ダメージ計算を行わず」と記されているカードの効果、モンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果の発動が可能。

2.ダメージ計算前
裏側守備表示モンスターをリバース。
「ダメージステップ時」および「ダメージ計算前」と記されたカードの効果、モンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果の発動が可能。

3.ダメージ計算時

 「ダメージ計算時に」と記されたカードの効果の発動が可能。

4.ダメージ計算後

「ダメージを受けた時」「戦闘を行った時」「リバースした時」などと記されたカードの効果の発動が可能。

5.ダメージステップ終了時

戦闘破壊されたモンスターを墓地へ送る。「戦闘で破壊された時」などの効果を発動が可能。

以上です!ダメージ計算を行い、戦闘結果を導き出すステップでダメージステップが終了すると再びバトルステップに戻ります。

 

ここで注意点。

ダメージ計算時では1度チェーンブロックが組み終わるとそれ以上効果を発動できません。 どういうことかというと、ダメージ計算時ではチェーンブロックを1度しか組めないということです。攻撃宣言時や召喚時のタイミングが1度しかないのと同じです。

例:ダメージ計算時に《クリボー》の効果を発動した所、《天罰》で発動を無効にされた。

クリボー》のモンスター効果の発動が《天罰》で無効にされた場合、手札にもう1枚《クリボー》が存在してもそれを発動できるタイミングはない。

クリボーはダメージ計算時に発動しダメージを無効にする手札誘発モンスター。天罰はモンスター効果を無効にするカウンター罠です。

 

 もう1つ。発動に制限がかかります。

ダメージステップに入ると、基本的に攻守変動に関する効果とそれを防ぐカード(カウンター罠など)しか発動できなくなります。

名前の通り「ダメージステップ」なので、そこに見あったカード、攻守変動やそれを妨害するカードしか発動出来なくなります!

 

他にもダメージ計算後以降は攻守変動のカードを使えなくなるってのもありますが、戦闘の処理を行った後だから、もう必要ないし当然っちゃ当然です。

 

エンドステップ

バトルステップとダメージステップを繰り返し、攻撃させたいモンスターがいなくなったらエンドステップに入ります。「バトルフェイズ終了時=エンドステップ」

エンドステップを終了すると、バトルフェイズが終了しメインフェイズ2に移ります。

 

まとめ

以上がバトルフェイズの流れになります!実際にデュエルするうえでは1つ1つ確認しながらやる必要はありません。大まかにとらえておけばよいでしょう。

 

覚えておきたいことは、

1.バトルフェイズには4つのステップがある

2.そのなかのダメージステップにも5つのタイミングがある

3.攻撃宣言時とダメージ計算時にはチェーンブロックを1度しか組めない

4.ダメージステップでは攻守変動のカードとそれを防ぐカードしか発動できない 

これさえ覚えておけば大丈夫でしょう。

 

もしわからないことがあったらOCG事務局に聞くのが一番でしょう。

質問などがありましたらよろしくお願いします。以上、がりす。でした!b