がりすのにっき。

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遊戯王OCG・デュエルリンクスについての記事をお届け!

バトルフェイズのあれこれ。ダメージステップのチェーンブロックなど。【遊戯王】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

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はじめに

おはよう!こんにちは!こんばんは!がりす。です!

日々デュエルを楽しんでいる私ですが、たまあにルールを見落としてしまうことが良くあります。たとえば、「あれ?このステップでチェーンできたっけ??」みたいな。みなさんも似たような経験はありませんでしょうか。デュエルリンクスも誕生して決闘者がさらに増えつつある昨今、ここで一度、遊戯王のルールについておさらいしてみるのはいかがでしょうか!

はい!そんなわけで今回は遊戯王のルール、とりわけ「バトルフェイズ」について解説・紹介していく記事になります。(じぶんのためのメモでもある笑)どうぞお付き合いください!

 

フェイズのおさらい

まずはフェイズのおさらいです。

フェイズとは、プレイヤーがそのターンに行う手順を明確に区切ったもので、フェイズは6つから成ります。

自分のターンでは下のような順番に従ってフェイズを進めていき、それぞれのフェイズにはプレイヤーの行動に制限があります。

  1. ドローフェイズ
  2. スタンバイフェイズ
  3. メインフェイズ1
  4. バトルフェイズ (バトルフェイズを行わない場合は6.へ)
  5. メインフェイズ2 (バトルフェイズに入るとメインフェイズ2に入らなければならない。バトルフェイズに入らなければメインフェイズ2を行うことはできない。デュエルリンクスだとメイン2は無いですね!
  6. エンドフェイズ

 

 ↑遊戯王OCG公式Twitterより

 4番目に当たるのがバトルフェイズです。では、詳しく見ていきましょう!

 

バトルフェイズ

まずは確認!

バトルフェイズとは? 

  • このフェイズでできること
    • モンスターの戦闘
    • 罠・速攻魔法の発動

・バトルフェイズは必ず行わなければならないフェイズではありません。
・フィールド上にモンスターがいる場合でも、プレイヤーの判断でバトルフェイズを行わずにエンドフェイズへと進めることができる。

・フィールドにモンスターがいなくてもこのフェイズに進むことが可能。

 

バトルフェイズの流れ
 バトルフェイズは4つのステップで区切られており、以下のような順番で進められる。バトルステップとダメージステップは可能な限り繰り返すことができる。

  1. スタートステップ
  2. バトルステップ←→ダメージステップ
  3. エンドステップ

  簡単にまとめると、バトルフェイズでは、モンスターの戦闘をする。そして、そのための4つのステップがある。ってことになります!

 では、ステップごとに見ていきましょう!

 

スタートステップ

 「バトルフェイズに入ります。」この確認をするだけです、はい。

このカードが戦闘を行う場合、

相手はダメージステップ終了時までカードの効果を発動できない。

 といった効果を持つカードがあるとき、このステップで防御カードを発動するとよいでしょう。

 

バトルステップ

簡単にまとめるとこうなります!

  1. 攻撃宣言するモンスターの選択
  2. 攻撃目標の選択、攻撃宣言
  3. バトルステップ終了前の再びのクイックエフェクト発動タイミング
    (ダメージステップへの移行宣言をする前に、「何度でも」タイミングはある。)
  4. ダメージステップへ(バトルステップ終了)

上記の順を可能な限り繰り返す。攻撃は基本的にモンスター1体につき1度まで。

攻撃宣言を行って、バトルステップダメージステップを行き来します!

 

気を付けたいのが、「攻撃宣言時に発動できる。」などといったカードは、上で言うと、2のタイミングでのみで発動可能です。1や3のタイミングでは発動できません。つまり、攻撃宣言時のチェーンブロックは一度しか組めません

 

 

◎例えば、相手のライフは残り1000!自分の場にはモンスターが2枚ATK1000とATK500、手札に《エネミーコントローラー》がある。対して、相手にはATK800のモンスターがいて《クリボール》も持っていたとします。

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さて、どこでエネコンを使えば勝てるでしょう?

1.バトルステップに入りました。

2.攻撃宣言をします。

3.まだバトルステップ中です。

4.ダメージステップに入ります。 

 モンスターの戦闘ではこういう流れのはずです。クリボールは攻撃宣言時に使えるカード。ここだと2のタイミングでしか使えません。エネコンは1~3で使えます。

 

・試しに1にエネコンで相手のモンスターを奪って相手を攻撃するとします。ATK500をリリースするとして自分の場にはATK1000とATK800…ATK1000をクリボールで防がれてしまいました。残念。

・では2でクリボールにチェーンして相手のモンスターを奪ってみましょう。ATK1000で相手のATK800を攻撃、当然相手は防ぎたいのでクリボールを使ってきます。そこでエネコンをチェーン!クリボールを使われてしまったATK1000をリリースして自分の場にはATK800とATK500…両方で攻撃して成功です!

・実は3のタイミングでエネコンを使っても成功します。2との違いはクリボールにチェーンするかしないかですが、ATK1000で攻撃した時に相手がクリボールを使ってこなかったとしたら、3のときにATK500をリリースしエネコンで相手モンスターを奪ってやると、すでに2は過ぎタイミングを逃しているのでATK1000の攻撃が直接攻撃になり成功です!

 

2のときはATK1000をリリースしましたが、3ではATK500をリリースしましたよね。どうせ成功するなら強いモンスターを残したいですよね。そういう意味では3のタイミングで使った方が良きですね!

 

 

バトルステップがおわるとダメージステップに移ります。計算のお時間です!

ダメージステップ

ダメステいいっすか?」ですね。 ダメステは大きく5つのタイミングに分かれています!

ここから難しく感じるかと思いますが簡単に説明します。

1.ダメージステップ開始時

「ダメージステップ時」および「ダメージ計算を行わず」と記されているカードの効果、モンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果の発動が可能。

2.ダメージ計算前
裏側守備表示モンスターをリバース。
「ダメージステップ時」および「ダメージ計算前」と記されたカードの効果、モンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果の発動が可能。

3.ダメージ計算時

 「ダメージ計算時に」と記されたカードの効果の発動が可能。

4.ダメージ計算後

「ダメージを受けた時」「戦闘を行った時」「リバースした時」などと記されたカードの効果の発動が可能。

5.ダメージステップ終了時

戦闘破壊されたモンスターを墓地へ送る。「戦闘で破壊された時」などの効果を発動が可能。

以上です!ダメージ計算を行い、戦闘結果を導き出すステップでダメージステップが終了すると再びバトルステップに戻ります。

 

ここで注意点。

ダメージ計算時では1度チェーンブロックが組み終わるとそれ以上効果を発動できません。 どういうことかというと、ダメージ計算時ではチェーンブロックを1度しか組めないということです。攻撃宣言時や召喚時のタイミングが1度しかないのと同じです。

例:ダメージ計算時に《クリボー》の効果を発動した所、《天罰》で発動を無効にされた。

クリボー》のモンスター効果の発動が《天罰》で無効にされた場合、手札にもう1枚《クリボー》が存在してもそれを発動できるタイミングはない。

クリボーはダメージ計算時に発動しダメージを無効にする手札誘発モンスター。天罰はモンスター効果を無効にするカウンター罠です。

 

 もう1つ。発動に制限がかかります。

ダメージステップに入ると、基本的に攻守変動に関する効果とそれを防ぐカード(カウンター罠など)しか発動できなくなります。

名前の通り「ダメージステップ」なので、そこに見あったカード、攻守変動やそれを妨害するカードしか発動出来なくなります!

 

他にもダメージ計算後以降は攻守変動のカードを使えなくなるってのもありますが、戦闘の処理を行った後だから、もう必要ないし当然っちゃ当然です。

 

エンドステップ

バトルステップとダメージステップを繰り返し、攻撃させたいモンスターがいなくなったらエンドステップに入ります。「バトルフェイズ終了時=エンドステップ」

エンドステップを終了すると、バトルフェイズが終了しメインフェイズ2に移ります。

 

まとめ

以上がバトルフェイズの流れになります!実際にデュエルするうえでは1つ1つ確認しながらやる必要はありません。大まかにとらえておけばよいでしょう。

 

覚えておきたいことは、

1.バトルフェイズには4つのステップがある

2.そのなかのダメージステップにも5つのタイミングがある

3.攻撃宣言時とダメージ計算時にはチェーンブロックを1度しか組めない

4.ダメージステップでは攻守変動のカードとそれを防ぐカードしか発動できない 

これさえ覚えておけば大丈夫でしょう。

 

もしわからないことがあったらOCG事務局に聞くのが一番でしょう。

質問などがありましたらよろしくお願いします。以上、がりす。でした!b