がりすのにっき。

遊戯王OCG・デュエルリンクスについての記事をお届け!趣味もつぶやきます。

Dリーグ用の戦績管理スプレッドシート配布【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

どーも、がりす。です!

Dリーグ用の戦績管理ができるスプレッドシートをせっかく作ったので、どうせなら共有しようと思ったので配布します。コピーしてチーム内でお使いください。

 

編集すれば団体戦などにも使えるはずです!

不具合があったら教えてください。

以上、がりす。でした!

 

docs.google.com


 

ヴァンパイア使い必見!デッキ枚数と採用枚数と初手確率について【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

目次

 

 

あいさつ

 

どーも、がりす。です!

 

最近私はヴァンパイアがかっこよすぎて、OCGでもヴァンパイアを使い始めました。そんな愛用しているヴァンプ(ヴァンプって私は略して読んでます。)ですが、リンクスで使ってると、「20枚デッキ、いや24枚?」「『牛頭鬼』2枚?3枚?」なんてよく正解もわからず、試行錯誤を重ねています。そこで思いました、『実際に確率出してまとめてしまおう!』と。

 

そこで今回は、ヴァンプデッキにおける初期手札の確率をまとめ、何が一番効率が良いか、正解なのか探っていきます!

 

 

 

初期手札の確率

 

今回触れるのは、初期手札4枚の話とします。先行で動けなかったら意味ないですからね…( ^ω^)

 

 

墓地肥やし

 

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まずは墓地肥やし役の『牛頭鬼』と『堕ち武者』です。

 

こいつらがいなきゃ始まらねぇ! 

 

 

ヴァンプには欠かせない墓地肥やし役の2種類。基本的には『牛頭鬼』2枚以上、『堕ち武者』3枚以上が主流ですね!これが初期手札にあるとないとで勝敗が決するといっても過言ではないです。

 

3枚ずつ積んだ場合、墓地肥やし計6枚の確率は以下の通りです。

デッキ枚数: 20 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 3 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 50.8772 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 50.8772 %
すべての条件を満たす確率は 22.4149 %
いずれかの条件を満たす確率は 79.3395 % です

デッキ枚数: 21 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 3 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 48.8722 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 48.8722 %
すべての条件を満たす確率は 20.5514 %
いずれかの条件を満たす確率は 77.1930 % です

デッキ枚数: 22 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 3 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 47.0130 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 47.0130 %
すべての条件を満たす確率は 18.9064 %
いずれかの条件を満たす確率は 75.1196 % です

デッキ枚数: 23 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 3 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 45.2851 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 45.2851 %
すべての条件を満たす確率は 17.4478 %
いずれかの条件を満たす確率は 73.1225 % です

デッキ枚数: 24 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 3 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 43.6759 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 43.6759 %
すべての条件を満たす確率は 16.1491 %
いずれかの条件を満たす確率は 71.2027 % です

 

『牛頭鬼』2枚積んだ場合、墓地肥やし計5枚の確率は以下の通り。

デッキ枚数: 20 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 2 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 36.8421 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 50.8772 %
すべての条件を満たす確率は 15.8927 %
いずれかの条件を満たす確率は 71.8266 % です

デッキ枚数: 21 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 2 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 35.2381 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 48.8722 %
すべての条件を満たす確率は 14.5196 %
いずれかの条件を満たす確率は 69.5906 % です

デッキ枚数: 22 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 2 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 33.7662 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 47.0130 %
すべての条件を満たす確率は 13.3151 %
いずれかの条件を満たす確率は 67.4641 % です

デッキ枚数: 23 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 2 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 32.4111 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 45.2851 %
すべての条件を満たす確率は 12.2530 %
いずれかの条件を満たす確率は 65.4433 % です

デッキ枚数: 24 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 2 枚入っている 牛頭鬼 を 1 枚以上引く確率は 31.1594 %
デッキに 3 枚入っている 堕ち武者 を 1 枚以上引く確率は 43.6759 %
すべての条件を満たす確率は 11.3119 %
いずれかの条件を満たす確率は 63.5234 % です

 

 グラフにするとこうなります⇓⇓

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墓地肥やし6枚の24枚デッキ」と「墓地肥やし5枚の20枚デッキ」を比較すると、墓地肥やし6枚の24枚デッキの確率の方が同じかそれより少し下回るのが分かりますね!

 

つまり、初期手札だけを見るなら「墓地肥やし5枚の20枚デッキ」の方がいいことが分かります。しかし、デッキ枚数が多いとできることの幅が広がるので20枚の方がいいとは一概には言えないです。

 

逆に言えば「墓地肥やし」の確率を下げずに「防御札」を引く確率を上げることができるという事です。

 

また、

6枚の24枚デッキを基本とするなら、5枚だと21枚を超えると確率的には下回るようです。

 

 

このことから、初期手札に来てほしい「墓地肥やし」は

デッキ20枚なら5枚あればよく、

デッキ21枚以上なら6枚あるとよい。

と言えますね!

 

 

 

「墓地肥やし」の枚数

20枚デッキ:5枚

21枚デッキ:6枚

22枚デッキ:6枚

23枚デッキ:6枚

24枚デッキ:6枚

 

 

 

 

ヴァンパイア

 

ヴァンプを回すうえで、初期手札に墓地肥やしのほかにも、使い魔・眷属の「コスト」となる「ヴァンパイアカード」が必要になります。

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牛頭鬼堕ち武者ns→眷属落とし→眷属efコスト「ヴァンパイアカード」ssef→シフトサーチセット…といった構えが基本となります。

 

つまり、「ヴァンパイアカード」も初期手札に必要となります。

 


「ヴァンパイアカード」を何枚採用したらいいかという事ですが、

『ヴァンパイアの使い魔』2枚

『ヴァンパイアの眷属』2枚

『ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア』『ヴァンパイア・グレイス』『ヴァンパイア・グリムゾン』といった上級が3枚以上

『ヴァンパイア帝国』2枚

『ヴァンパイア・シフト』1枚

『ヴァンパイアの領域』1枚

計11枚

 

が基本的に入ってきます。4枚目の上級や『ヴァンパイア・デザイア』はデッキ枚数や好みで別れると思います。「ヴァンパイアカード」は11枚~13枚で良いでしょう。

 

その中でも、手札に来てほしい、コストにしてもよい「ヴァンパイアカード」は『ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア』を除いた上級と下級と『ヴァンパイア・シフト』です。

 

つまり、

『ヴァンパイアの使い魔』2枚

『ヴァンパイアの眷属』2枚

『ヴァンパイア・グレイス』『ヴァンパイア・グリムゾン』といった上級が2枚以上

『ヴァンパイア・シフト』1枚

計7枚以上


ここの上級を2枚か3枚にするかで「コスト」にできる「ヴァンパイアカード」の確率が変わります。

 

 

来てほしい「ヴァンパイアカード」計7枚の確率は以下の通り。

デッキ枚数: 20 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 7 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 85.2425 % です

デッキ枚数: 21 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 7 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 83.2749 % です

デッキ枚数: 22 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 7 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 81.3397 % です

デッキ枚数: 23 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 7 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 79.446 % です

デッキ枚数: 24 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 7 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 77.6021 % です

 

来てほしい「ヴァンパイアカード」計8枚の確立は以下の通り。

デッキ枚数: 20 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 8 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 89.7833 % です

デッキ枚数: 21 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 8 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 88.0535 % です

デッキ枚数: 22 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 8 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 86.3158 % です

デッキ枚数: 23 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 8 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 84.5850 % です

デッキ枚数: 24 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 8 枚入っている ヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 82.8722 % です

 

 グラフにするとこうなります⇓⇓

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7枚の20枚デッキを基本とするなら、8枚でも23枚を超えると確率的には下回るようです。また、8枚の24枚デッキを基本とするなら、7枚だと22枚を超えると確率的には下回ります。

 

 

このことから、初期手札に来てほしい「ヴァンパイアカード」は

デッキ21枚以下なら7枚あればよく、

デッキ22枚以上なら8枚あるとよい。

と言えますね!

 

 

総「ヴァンパイアカ―ド」の枚数(『ヴァンパイア・デザイア』はここでは含めない)

20枚デッキ:11枚

21枚デッキ:11枚

22枚デッキ:12枚

23枚デッキ:12枚

24枚デッキ:12枚

 

 

 

 

防御札

 

 さて、前の項目で墓地肥やし6枚の24枚デッキであれば、墓地肥やし5枚の20枚デッキと比較して、「墓地肥やし」の確率を下げずに「防御札」を引く確率を上げることができる。と言いました。

 

 

では、防御札はどのくらい積めるのか。

前2つの項目を合わせて考えると、

 

(デッキ枚数):(デッキ枚数)ー(墓地肥やし+ヴァンパイアカード)=(防御札)

20枚:20ー(5枚+11枚)=4枚

21枚:21ー(6枚+11枚)=4枚

22枚:22ー(6枚+12枚)=4枚

23枚:23ー(6枚+12枚)=5枚

24枚:24ー(6枚+12枚)=6枚

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こうなります。

(あくまで確率を相対的に見た個人的見解です。)

これが正しいとは限りませんが、この枚数にした方がよさげだと思います!

(「防御札」を考慮して『ヴァンパイア・デザイア』を入れるなら、入れやすい23枚・24枚構築がいいのかな?)

 

 

このことから、

「防御札」を引かなくてよいのなら、20枚から22枚構築が良いと思います。

逆に、「防御札」を多く引きたいのであれば、23枚・24枚構築が良いと思います。

 

 

 

 

総合的な確率

 

最後に総合的な来るカードの確率を載せときます。上記の枚数に基づいています。目安にしてください。

デッキ枚数: 20 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 5 枚入っている 墓地肥やし を 1 枚以上引く確率は 71.8266 %
デッキに 7 枚入っている コストヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 85.2425 %
デッキに 4 枚入っている 防御札 を 1 枚以上引く確率は 62.4355 %
すべての条件を満たす確率は 30.3406 %
いずれかの条件を満たす確率は 99.9794 % です

デッキ枚数: 21 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 6 枚入っている 墓地肥やし を 1 枚以上引く確率は 77.1930 %
デッキに 7 枚入っている コストヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 83.2749 %
デッキに 4 枚入っている 防御札 を 1 枚以上引く確率は 60.2339 %
すべての条件を満たす確率は 30.8772 %
いずれかの条件を満たす確率は 99.9833 % です

デッキ枚数: 22 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 6 枚入っている 墓地肥やし を 1 枚以上引く確率は 75.1196 %
デッキに 8 枚入っている コストヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 86.3158 %
デッキに 4 枚入っている 防御札 を 1 枚以上引く確率は 58.1681 %
すべての条件を満たす確率は 30.1846 %
いずれかの条件を満たす確率は 99.9863 % です

デッキ枚数: 23 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 6 枚入っている 墓地肥やし を 1 枚以上引く確率は 73.1225 %
デッキに 8 枚入っている コストヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 84.5850 %
デッキに 5 枚入っている 防御札 を 1 枚以上引く確率は 65.4433 %
すべての条件を満たす確率は 32.5240 %
いずれかの条件を満たす確率は 99.9887 % です

デッキ枚数: 24 枚、ドロー枚数: 4 枚で
デッキに 6 枚入っている 墓地肥やし を 1 枚以上引く確率は 71.2027 %
デッキに 8 枚入っている コストヴァンパイア を 1 枚以上引く確率は 82.8722 %
デッキに 6 枚入っている 防御札 を 1 枚以上引く確率は 71.2027 %
すべての条件を満たす確率は 33.8792 %
いずれかの条件を満たす確率は 99.9906 % です

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おわりに

 

いかがでしたか?ヴァンプは人気があるので、これからヴァンプを組みたい!って人や、枚数調整がわからん!って人はぜひこの記事を参考にしてみてください!

ではこの辺で(*^▽^*)

 

 

「がりす。」は、周回や知識の手助けとなるような記事、ほかにも趣味に関する記事をブログに載せています。少しでも良いと思ったり参考になったら『読者になる』ボタンをポチーっと押してくれると嬉しいです!(^_^)/

 

 

 

Ver.3.2.0アップデートと戦闘ダメージについて。OCG事務局に聞いてみた。【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

目次

 

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あいさつ

 

どーも、がりす。です!

 

先日KCカップが終わり、結果が発表された直後、アップデートのお知らせが来ました。

今回はアップデートの内容と詳しいルールについて触れていこうと思います。

今回は少しややこしいぞ!! 

 

 

KCカップの結果やランキングをまとめたものはコチラ⇓⇓

degu324.hatenablog.com

 

 

 

Ver3.2.0アップデートについて

 

(アップデート:H30.12/4~、PC:11/28~)

さてどんなアップデートが来たかというと…それがコチラになります

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まとめると、

 

①戦闘ダメージが倍になる処理と半分になる処理が重なる場合に、両方適用されるようになった。

という事と、

②「レインボー・ライフ」の適用タイミングが「墓守の従者」と同じになり、戦闘ダメージが0になる処理よりも前のタイミングになった。

 

この2点がアップデートで適用されるぞ!ってことでした。

 

デュエルリンクスは基本的にはOCG準拠なのですが…

難しそうなので1つずつ見ていきましょう!

 

 

 

①について

 

画像の例1に書いてある通り、今まで、『M・HERO 闇鬼』とスキル巨大決戦」のコンボで騒がれていたことについての改正になりますね!

 

 

M・HERO 闇鬼

戦闘ダメージは半分になりますが、直接攻撃ができます。

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skill_icon巨大決戦の効果

相手よりライフポイントが倍以上多いプレイヤーが受ける戦闘ダメージは倍になる。

「竜崎」の固有ドロップスキルです。

 

 

この2つで、今までは闇鬼の直接攻撃で5600ものダメージを与えられていました。が今回のアップデートでようやく修正されました。。。長かったぜ(>_<)まぁこのスキルがなくても十分すぎるほどに闇鬼は強いのですが

 

 

さて、これルール的に本来はどうなの?と思うところではありますが「スキル」に関してはリンクス独自のルールなのでとっつきにくい!ってことで、例2について触れていきましょう。

 

 

相手の『ダメージ・ダイエット』適用中に『軍隊ピラニ』で直接攻撃したら、今まではダメージ・ダイエットのみの適用で400ダメージでしたが、両方適用され800ダメージになるとのことです!

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本来OCGではどうなのか。

 

KONAMIのOCG事務局に聞いてきました。

 

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なん…だと…



1600らしいです。さらに、そこの処理の理由を教えてくれない( ^ω^)・・・

リンクスはOCG準拠であるはずなので、本来は1600が正しいはずですが、アップデートに書いてあることを読むと、

以前は400ダメージを与えていた。しかも、修正によって800ダメージになると。

 

 

何も変わってねえじゃねえか!

 

 

遊戯王Wikiなどを見たところ、1600になるのはダメージダイエットの「半減」の処理がおこなわれず、軍隊ピラニアの戦闘ダメージを「」にする処理だけがされるからみたいです。

 

今まで400だったのは、おそらく「半減」の処理だけがなされていたからだと思います。

 

 

 

結論づけると、

 

「半減」と「倍」の両方を適用するという今回の処理の仕方は、リンクスのスキルの影響で、仕方なくこのようなルールとなってしまった。OCG準拠ではなく、リンクス独自のルールによるものだった!

 

 

 

 

次に行きましょう!

②について

 

ダメージと回復のタイミングについてに修正ですね。

 

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今までは『レインボー・ライフ』適用下で、『マジック・ストライカー』が攻撃を受けると、ライフを回復していなかったようですが、

 

本来OCGではどうなのか。OCG事務局の方に聞いてきました。 

 

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OCGでは、本来は回復するようです。リンクスの処理がOCGと同様になったということですね!

 

 

・『レインボー・ライフ』はダメージを受ける代わりに回復に変換します。戦闘・効果ダメージを受けず→回復に変換します。

 

・『墓守の従者』戦闘ダメージを与えず→ 効果ダメージに変換します。

 

・『マジック・ストライカ』は戦闘ダメージを受ける場合→0に変換します。

 

 

『レインボー・ライフ』と『墓守の従者』のタイミングが同じになりました。

 

 

戦闘ダメージを与えず→ 効果ダメージなので『墓守の従者』が『マジック・ストライカー』に攻撃したらダメージを与えていたように、戦闘・効果ダメージを受けず→回復なので『レインボー・ライフ』が適用されていれば戦闘ダメージを受けません。『マジック・ストライカー』が攻撃されたときダメージを0にするのではなく回復します。

 

 

⇓⇓似たような例にコチラがあります。⇓⇓

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 『心眼の祭殿』は、戦闘ダメージを受ける場合→1000に変換

 

 

上記の場合、

 

メンテナンス前だと回復のタイミングが戦闘ダメージを受けた時なので1000回復でしたが、

 

メンテナンス後には、戦闘・効果ダメージを受けず→回復なんで本来の回復のタイミングである戦闘ダメージを受ける前になるので3000回復します。

 

これはでかい!

 

 

 

 

結論づけると、

 

「戦闘ダメージ」の計算処理の前に、戦闘ダメージが「効果ダメージ」や「回復」へ変換される処理が行われる。今までリンクス独自の処理であったが、OCG準拠のルールになった!

 

 

 

 

おわりに

 どうでしたかね。少しは疑問が解消できたでしょうか?

またこうしたややこしいアップデートや問題が出てきた際にはブログで紹介したいと思います!それでは(@^^)/~~~

 

 

 

 

 

 

KCカップ2018Nov.お疲れ!気になる日本ランキングは?【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

目次

 

 

あいさつ

 

どーも、がりす。です!

 

まずは、みなさんお疲れ様でした!

 

今回も熾烈な戦いでした。個人的には今までのKCカップやWCSと比べると、環境デッキ(使用されているデッキ)がバラけていて、なかなかやりづらい環境ではあったのかなぁと思います。

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ランキング

 

さて、気になるランキングですがまずは私のを報告させてください。

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はい、時間がない中やれるだけやりました。

102位です。2つ目の銀アイコンは取れませんでした。ステイしてればとか、メンテナンス前に試合が終わってたら、とか思うところはありますが頑張りました。銀取れなくても102位ってだけで充分すごいと思います。使用したデッキはバスター・ブレイダー、スキルはラストギャンブルの所謂ラスギャンバスブレでした。

はい、以上です。

 

 

 

次に全体ランキングを見ていきましょう!こっちの方が重要ですね。

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全体ランキングの順位です。

 

 

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そして、こちらが日本ランキングの順位です。

 

 

優勝はしもんさん(DP99102)でした!おめでとうございます888888

 

なんと2位と3万点以上もの点数を引き離しての優勝です。他の順位の方もよく見る名前であったり強い人たちですねーすげぇな!

 

 

 

ボーダー

 

今回すごいところが、全体ランキング10位中9人が日本人というところです。

 

プレイ人口や課金度、休日・時間の違いなどもあるとは思いますが、今KCで流行ったテーマである沈黙魔導やワイルドマンビートと言われるメタビへの解答がしっかりできていたところにあると思います。

素晴らしいです!すばら!

 

 

DPボーダーですが、まとめると。(実際にアイコンをもらえるのは全体ランキングの順位)

金ボーダー(10位)

全体:58505

日本:55986

銀ボーダー(100位)

全体:46878

日本:42197

でした!

 

 

 

日本ランキング

 

日本のランキングですが、マツDさん(@matsud_ydl )という方が、Twitter上でランキングの作成を行っているそうなのでそこを参考にするとよいかもしれません。

 

使用されたデッキもわかるので、どのような環境だったのかも分かりますね! 

 

 

 

 

ヴァンプを筆頭に、青眼、マスク、沈黙魔導、メタビ。そこに武神とバスブレがちらほら。

数だけを見るとやはりヴァンプが圧倒的でしたね。

 

 

 

ライフポイントの最大回復量の最大値を狙ってみた。2000万の先へ【遊戯王 デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

はじめに

 

おはよう!こんにちは!こんばんは!どーも、がりす。です!

 

 

今回は、題名の通り。

ライフポイントの最大回復量(1デュエル)の最大値を狙ってみた!! 

の続きになります!

 

 

 前回の記事はコチラ⇓⇓

degu324.hatenablog.com

過去の挑戦・軌跡もコチラからご覧になってください(*‘∀‘)

 

 

これは、デュエルリンクスの「ユーザー情報」の中の「プレイ履歴」にある「ライフポイントの最大回復量(1デュエル)」という項目の最大値を目指すというものです!

※ライフポイントの最大回復量とは「1デュエルでどれだけのライフを回復できたか」を表す数値で、ライフポイントの最高値ではありません。また、一度に回復した最高値でもなく、あくまで回復した量の合計です。

 

 

今回の挑戦

 

前回の記事で

次回の目標は、8ケタの1000万の回復量(できたらカンスト

なんて言っていたと思います。

 

 

 

さて、今回の挑戦……題名からもわかる通り、

 

 

2000万超えました(笑)

 

 

はい、2000万ついに超えました。8ケタです。

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気になる数値ですが、

22300110になります。2230万!

 

 

動画はコチラ⇓⇓

www.youtube.com

 

使っているギミックはジャッカルループになります。

(正直、フォロワーで無限ループをやってる人がいて、その人がこのジャッカルループを使っているところを見るまでこのギミックがあったことすら忘れていましたw遊戯王wikiにも書かれていることなのにw)

 

 

でもまあ、3か月くらい前には、私もこのギミックやってました。なんで紹介しなかったかというと、メンテでリプレイ動画が消失したからwつまりまたやるのがめんどくさかった。

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_(:3」∠)_

 

まあ何はともあれ、ついに2000万(8ケタ)をこえることができた…!

 

 

ギミック紹介

 

さて、簡単にですがギミックの紹介をしたいと思います。使うカードは、

 

ジャッカルの霊騎士

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拡散する波動

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洗脳解除

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 そして、拡散する波動の発動条件のための種族変更。《DNA改造手術

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ジャッカルの攻撃力を上げる《肥大化

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ダメージを受けるための《アマゾネスの剣士

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H-ヒートハート

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回復役に《レインボー・ライフ

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あとはドローソースやらサルベージやらです。

 

拡散する波動の条件であるレベルにはスキル《レベル上昇》を使っています。

手札のモンスターカードを1枚見せ、自分フィールドのモンスターを1体指定して使用できる。指定したモンスターのレベルは、見せたモンスターのレベル分だけ上がる。このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。

 

 

 後は動画の通りひたすらアマ剣を殴つづけます(*'▽')

 

 

終わりはあるのか

 

ギミックは紹介しました。しかし気になるところは、これ、終わりあるの?ってところです。まあそれを確かめるのがこの趣旨なんですけど。

 

 

前回の記事で触れた、「デュエルログのパンク」やはりここが肝となって来そうです。前回のギミックに比べると、はるかに軽いです。やってみるとわかりますが、非常になめらかです。美しくすらあります。(多少挙動がおかしくなるけど笑)

 

 

それだけ今回のギミックの処理が軽いものなんだと思います。

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1回の攻撃におけるログ

 

 

それも踏まえ、非常に長い時間を費やしそうという理由で途中で断念しました。

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もう少し気力がついたら、もしくは協力者などがいたら先に進めていこうと思います。まあどちらにせよ、ログのパンクとのチキンレースであるっていうのは前回の通りかと思います。果たして壁が見える日は来るのか…

 

 

さいごに

 

いかがでしたか?

今回もカンスト値を拝めなかったという意味では残念ながら失敗です。

 

 

しかし、22300110という数字を拝めたことを素直に喜びたいと思います!最後まで目を通していただきありがとうございました。是非ほかの記事も読んでいってください!それではまたノ

 

 

「がりす。」は、周回や知識の手助けとなるような記事、ほかにも趣味に関する記事をブログに載せているので、『読者になる』ボタンをポチーっと押してくれたら嬉しいです!(^_^)/

 

 

 

 

第2回ガリス杯を開催しました【遊戯王デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

 

あいさつ

おはよう!こんにちは!こんばんは!どーも、がりす。です!

 

先日、私主催のデュエルリンクスの大会を開催しました。そしてなんと第2回目(*'ω'*)!!今回はそのまとめになります。

 ちなみに第1回はコチラ↓↓

degu324.hatenablog.com 

ガリス杯とは

ガリス杯」とは、フルモンの大会です。フルモン(フルモンスター)はデッキ内すべてのカードがモンスターのみ。魔法と罠カードは禁止です!

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今回の大会イメージ画像はこんな感じ!

 

ちなみに、前哨戦としてプレガリス杯がありました。

 

ルール

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前大会との大きな変更点は、スキルがあること、大会形式をスイスドローにしたことです。 

 

大会結果

今大会は30人で行いました!参加していただいた方ありがとうございました!

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優勝は、12-1で...「Hesso」@syumiyouyouyou さん!

おめでとうございます!88888888888

 (/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/(/・ω・)/

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↑↑今回の優勝レシピがコチラ

 

フルモンではモンスターだけでいかに展開・制圧できるかが重要になってきます。前大会では展開力のある空牙団が大会上位を占めていましたが、今回は1体1体が攻撃力の高い青眼が注目を浴びました!その中でもHessoさんの青眼はサーチ、防御、相手カードの破壊手段がそろっており、速いデュエル展開を見せてくれました。

そしてシンクロ召喚というデュエルリンクス実装間もないギミックを使いこなし、ユベル第二形態のモンスター全破壊効果を、スターダスト・ドラゴンの破壊無効効果で対処するという素晴らしい戦略も披露してくれました!

 

デッキ分布

今回のデッキ分布はコチラになります。

 

陽炎獣

陽炎獣ユベル

森羅陽炎獣

忍者陽炎獣

青眼

青眼ユベル

海皇水精鱗

サイバーダーク2

ユベル

ユベルジュラック

恐竜

磁石

磁石モンタージュ

モンタージュ

サイキック

空牙団

カオス

玉電池メン

合計30デッキ

 

多い順に、陽炎獣8、青眼6、水精鱗4、ユベル4って感じでした!やはり、スキルが有りだったのか陽炎獣が多かったです。またマーキングカードによって確定で持ってこれるコスモブレインのためか青眼もかなり増えました。

 

おわりに

簡単にですが、第2回ガリス杯をふりかえりました!

いかがだったでしょうか。前回よりも人数を増やしたせいか運営を1人でこなすのがきつかったですが、みんな楽しんでもらえて何よりです。重なる大会予定日、大会前の相次ぐ辞退者、いろいろ大変でしたが無事終えることができて良かったです(>_<)!(RTとかしてくれた人たち本当に助かりました。。。)

第3回があるなら、シンクロ召喚が来たことによって、より混戦した試合が見れることでしょう。その日を楽しみに待っていてください!良きデュエルが見れることを期待しております!

ではお疲れさまでしたー!^^

 

 

 

迷宮作成の可能性について考察してみる。【遊戯王 デュエルリンクス】【Yu-Gi-Oh! Duel Links】

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目次

 

 

あいさつ

 

おはよう!こんにちは!こんばんは!がりす。です!

 

デュエルリンクスについての記事になります!

 

 

みなさん、「サイバー流奥義」というスキルをご存知でしょうか。ライフが3000を下回ると発動できて4000を下回ったライフ1000につき1体の「プロト・サイバー・ドラゴン」を呼び出すというスキルですが、その容易な発動条件と汎用性の高い用途方法により猛威を振るっていましたが、2018/10/19~のアップデートにより、そのスキルは融合召喚に限定されるという形で弱体化を受けました。

 

 

その実は、スキル出だしたプロトサイバーを、アドバンス召喚やカード発動のためのコスト、融合召喚はもちろんシンクロ召喚の素材、攻撃力を補うためだったり、防御のための壁役などに使われていました。これらのことがしにくくなった今注目したいスキルがあります。それが、「迷宮作成」です!

 

 

 

迷宮作成とは

 

迷宮作成」とはどのようなものかというと、

手札2枚をデッキに戻して発動できる。

迷宮壁ーラビリンス・ウォールー」を自分フィールドに作り出す。

このスキルはデュエル中に1度しか使用できない。 

 という迷宮兄弟の固有スキルです。

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似たようなものに、武藤遊戯の固有スキル「沈黙の決闘者

1ターンに1度、自分のライフポイントが1800減る毎に使用できる。自分は手札1枚をデッキに戻し、「サイレント・マジシャンLV4」1体をデッキからフィールドに出す。

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がありますが、これとの差別化として、 迷宮作成はデッキにカードを入れなくてよいという点があります。

 

沈黙の決闘者は、使う上で必ずデッキにサイレントマジシャンを入れなくてはいけないですが、迷宮作成は手札2枚を戻すことができれば無条件でデッキ外からラビリンスウォールを出すことができます。

 

 

 

アドバンス召喚に使える

 

以前のサイバー流奥義と同様、アドバンス召喚のためにリリースできます!

 

スキル発動のために2枚手札をくいますが、レベル5・6の上級モンスターならラビリンスウォールをリリースすることで即座に召喚できます。

 

 

U.A.などでサイバー流奥義がリリース元として使われていたので、迷宮作成が代わりとして使えるかと思います!陽炎獣を召喚してみてもいいですね!

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シンクロ召喚の素材になる

 

これが今最も注目できる使い方になると思います!

 

チューナーを出せれば、即座にシンクロ召喚可能です!

 

 

例として、ラビリンスウォールはレベル5ですので、レベル3チューナーの「ジェネクス・コントローラー」がいれば、レベル5+レベル3=レベル8でレベル8のシンクロモンスター、スターダスト・ドラゴンなどが特殊召喚できたりします!

 

 

 

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レベル5迷宮壁ーラビリンス・ウォールーに、

 

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レベル3ジェネクス・コントローラーをチューニング!

 

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集いし願いが新たに輝く星となる。光さす道となれ!シンクロ召喚!飛翔せよ、スターダスト・ドラゴン

 

 

 

チューナーにはレベル1~4が出しやすいので、それぞれレベル6~9のシンクロモンスターシンクロ召喚できるかと思います!シンクロ素材になることで効果を発動するチューナーは意外と多く存在するので実装が待ち遠しいですね!

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融合召喚の素材になる

 

融合モンスターには、素材に通常モンスターを指定するモンスターもいます。今後実装されるのであれば、これらの融合素材として使えるかと思います!

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カードのコストにできる

 

一番簡単な用途方法ですね!

 

通常モンスターであることを生かして、「馬の骨の対価」を使ったり。(手札2枚のわりに合うかはわかりませんけど…)

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デッキにモンスターが少ないけどコストがほしいとき。デッキの上級モンスターを出したいときの「モンスターゲート」のコストなんかに使ったら面白いと思います!

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手札をデッキに戻せる

 

一見、手札を2枚戻すという条件、デメリットに見えがちですが、「サンダー・ドラゴン」のように、手札にダブると機能しないカードやデッキにあるとよいカードなんかは逆にメリットになったりもします。

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 手札4枚のうち、2枚がサンダードラゴンだったら、サンダードラゴン1枚と他1枚を戻し、ラビリンスウォールを出す。その後、サンダードラゴンの効果でデッキから2枚の同名カードをサーチ。なんて具合に無駄をなくすことができます。

 

 

 モンスターゲートであれば、手札の上級モンスターを戻してラビリンスウォールを出す。ラビリンスウォールをコストにモンスターゲート発動。デッキに戻した上級モンスターを特殊召喚ってコンボが可能。

 

 

 

壁にする

 

単純に壁にするのもありですね!守備力3000もあるのでピンチの時に役に立ってくれるでしょう。レジェンド周回などでも一役買ってくれます。

 

 

 

おわりに

 

いかがでしょうか。新たなコンボは思いつきましたか?

 

新しく迷宮作成の使い方を思いついたら随時追記のほうしていきたいと思います。

 

 

サイバー流奥義はとても使いやすかったスキルでしたが、迷宮作成もこれから重宝されるかもしれませんね!みなさんのアイデアの手助けとなれたら幸いです。

 

 

参考になったら、是非、読者になったりフォロー・拡散・引用してくれると嬉しいです!